Fix tables

This commit is contained in:
Vojtěch Struhár 2025-06-06 23:38:38 +02:00
parent 8450eb5b8d
commit 3372fbb235

View File

@ -49,27 +49,11 @@ Tahle část otázky má značný překryv s otázkou [Modelování a projekce](
- **Model space / local space / prostor objektu**\ - **Model space / local space / prostor objektu**\
Každý vykreslený objekt má svůj lokální souřadnicový prostor daný editorem, ve kterém byl vytvořen, nastavením exportu a formátem, ve kterém byl vyexportován: [sw-coordinates](#sw-coordinates) Každý vykreslený objekt má svůj lokální souřadnicový prostor daný editorem, ve kterém byl vytvořen, nastavením exportu a formátem, ve kterém byl vyexportován: [sw-coordinates](#sw-coordinates)
| Editor | | Editor | Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ |
| ------------ | | --------- | ------------ | ------- | ---------- | ---------- |
| Handedness | | _Blender_ | right-handed | doprava | dopředu | **nahoru** |
| $X$ | | 3ds Max | right-handed | doprava | dopředu | **nahoru** |
| $Y$ | | Maya | right-handed | doprava | **nahoru** | dopředu |
| $Z$ |
| _Blender_ |
| right-handed |
| doprava |
| dopředu |
| **nahoru** |
| _3ds Max_ |
| right-handed |
| doprava |
| dopředu |
| **nahoru** |
| _Maya_ |
| right-handed |
| doprava |
| **nahoru** |
| dopředu |
- **World space / prostor světa**\ - **World space / prostor světa**\
Globální prostor, ve kterém se objekty nachází. Měřítko je dáno aplikací. Globální prostor, ve kterém se objekty nachází. Měřítko je dáno aplikací.
@ -104,17 +88,17 @@ Tahle část otázky má značný překryv s otázkou [Modelování a projekce](
- **OpenGL handedness**\ - **OpenGL handedness**\
NDC v OpenGL je **left-handed**. Nicméně v OpenGL panuje konvence, že world space a camera space jsou **right-handed** (např. s `glm`). K přechodu dochází překlopením směru osy $Z$ použitím projekční matice ($P$). [coordinate-systems](#coordinate-systems) V OpenGL tedy platí: NDC v OpenGL je **left-handed**. Nicméně v OpenGL panuje konvence, že world space a camera space jsou **right-handed** (např. s `glm`). K přechodu dochází překlopením směru osy $Z$ použitím projekční matice ($P$). [coordinate-systems](#coordinate-systems) V OpenGL tedy platí:
| Space | | Space | Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ |
| ---------------------- | ------- | ------ | -------------------------- | -------- | | -------- | ---------------------- | ------- | ------ | -------------------------- |
| Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ | _Local_ | | _Local_ | záleží na modelu | -- | -- | -- |
| záleží na modelu | -- | -- | -- | _World_ | | _World_ | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** |
| typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** | _View_ | | _View_ | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** (**do** kamery) |
| typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** (**do** kamery) | _Clip_ | | _Clip_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** |
| _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | _NDC_ | | _NDC_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** |
| _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | _Window_ | | _Window_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** |
**💡 TIP**\ > [!TIP]
Fun-fact: ve Vulkanu je NDC $x \in (-1.0, 1.0), y \in (-1.0, 1.0), z \in (\textcolor{red}{0.0}, 1.0)$. A navíc je **right-handed**, takže souřadnice $(-1.0, -1.0, 0.0)$ je vlevo **nahoře**, kdežto v OpenGL je vlevo **dole**. [vulkan-coords](#vulkan-coords) > Fun-fact: ve Vulkanu je NDC $x \in (-1.0, 1.0), y \in (-1.0, 1.0), z \in (\textcolor{red}{0.0}, 1.0)$. A navíc je **right-handed**, takže souřadnice $(-1.0, -1.0, 0.0)$ je vlevo **nahoře**, kdežto v OpenGL je vlevo **dole**. [vulkan-coords](#vulkan-coords)
## Pipeline (typy shaderů) ## Pipeline (typy shaderů)