From 3372fbb235099b602fd3fea9517b842632aa8e25 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Vojte=CC=8Cch=20Struha=CC=81r?= Date: Fri, 6 Jun 2025 23:38:38 +0200 Subject: [PATCH] Fix tables --- src/content/docs/szmgr/VPH07_gpu_rendering.md | 46 ++++++------------- 1 file changed, 15 insertions(+), 31 deletions(-) diff --git a/src/content/docs/szmgr/VPH07_gpu_rendering.md b/src/content/docs/szmgr/VPH07_gpu_rendering.md index 2b10236..23b1f19 100644 --- a/src/content/docs/szmgr/VPH07_gpu_rendering.md +++ b/src/content/docs/szmgr/VPH07_gpu_rendering.md @@ -49,27 +49,11 @@ Tahle část otázky má značný překryv s otázkou [Modelování a projekce]( - **Model space / local space / prostor objektu**\ Každý vykreslený objekt má svůj lokální souřadnicový prostor daný editorem, ve kterém byl vytvořen, nastavením exportu a formátem, ve kterém byl vyexportován: [sw-coordinates](#sw-coordinates) - | Editor | - | ------------ | - | Handedness | - | $X$ | - | $Y$ | - | $Z$ | - | _Blender_ | - | right-handed | - | doprava | - | dopředu | - | **nahoru** | - | _3ds Max_ | - | right-handed | - | doprava | - | dopředu | - | **nahoru** | - | _Maya_ | - | right-handed | - | doprava | - | **nahoru** | - | dopředu | + | Editor | Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ | + | --------- | ------------ | ------- | ---------- | ---------- | + | _Blender_ | right-handed | doprava | dopředu | **nahoru** | + | 3ds Max | right-handed | doprava | dopředu | **nahoru** | + | Maya | right-handed | doprava | **nahoru** | dopředu | - **World space / prostor světa**\ Globální prostor, ve kterém se objekty nachází. Měřítko je dáno aplikací. @@ -104,17 +88,17 @@ Tahle část otázky má značný překryv s otázkou [Modelování a projekce]( - **OpenGL handedness**\ NDC v OpenGL je **left-handed**. Nicméně v OpenGL panuje konvence, že world space a camera space jsou **right-handed** (např. s `glm`). K přechodu dochází překlopením směru osy $Z$ použitím projekční matice ($P$). [coordinate-systems](#coordinate-systems) V OpenGL tedy platí: - | Space | - | ---------------------- | ------- | ------ | -------------------------- | -------- | - | Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ | _Local_ | - | záleží na modelu | -- | -- | -- | _World_ | - | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** | _View_ | - | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** (**do** kamery) | _Clip_ | - | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | _NDC_ | - | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | _Window_ | + | Space | Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ | + | -------- | ---------------------- | ------- | ------ | -------------------------- | + | _Local_ | záleží na modelu | -- | -- | -- | + | _World_ | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** | + | _View_ | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** (**do** kamery) | + | _Clip_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | + | _NDC_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | + | _Window_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | - **💡 TIP**\ - Fun-fact: ve Vulkanu je NDC $x \in (-1.0, 1.0), y \in (-1.0, 1.0), z \in (\textcolor{red}{0.0}, 1.0)$. A navíc je **right-handed**, takže souřadnice $(-1.0, -1.0, 0.0)$ je vlevo **nahoře**, kdežto v OpenGL je vlevo **dole**. [vulkan-coords](#vulkan-coords) + > [!TIP] + > Fun-fact: ve Vulkanu je NDC $x \in (-1.0, 1.0), y \in (-1.0, 1.0), z \in (\textcolor{red}{0.0}, 1.0)$. A navíc je **right-handed**, takže souřadnice $(-1.0, -1.0, 0.0)$ je vlevo **nahoře**, kdežto v OpenGL je vlevo **dole**. [vulkan-coords](#vulkan-coords) ## Pipeline (typy shaderů)