Fix tables

This commit is contained in:
Vojtěch Struhár 2025-06-06 23:38:38 +02:00
parent 8450eb5b8d
commit 3372fbb235

View File

@ -49,27 +49,11 @@ Tahle část otázky má značný překryv s otázkou [Modelování a projekce](
- **Model space / local space / prostor objektu**\
Každý vykreslený objekt má svůj lokální souřadnicový prostor daný editorem, ve kterém byl vytvořen, nastavením exportu a formátem, ve kterém byl vyexportován: [sw-coordinates](#sw-coordinates)
| Editor |
| ------------ |
| Handedness |
| $X$ |
| $Y$ |
| $Z$ |
| _Blender_ |
| right-handed |
| doprava |
| dopředu |
| **nahoru** |
| _3ds Max_ |
| right-handed |
| doprava |
| dopředu |
| **nahoru** |
| _Maya_ |
| right-handed |
| doprava |
| **nahoru** |
| dopředu |
| Editor | Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ |
| --------- | ------------ | ------- | ---------- | ---------- |
| _Blender_ | right-handed | doprava | dopředu | **nahoru** |
| 3ds Max | right-handed | doprava | dopředu | **nahoru** |
| Maya | right-handed | doprava | **nahoru** | dopředu |
- **World space / prostor světa**\
Globální prostor, ve kterém se objekty nachází. Měřítko je dáno aplikací.
@ -104,17 +88,17 @@ Tahle část otázky má značný překryv s otázkou [Modelování a projekce](
- **OpenGL handedness**\
NDC v OpenGL je **left-handed**. Nicméně v OpenGL panuje konvence, že world space a camera space jsou **right-handed** (např. s `glm`). K přechodu dochází překlopením směru osy $Z$ použitím projekční matice ($P$). [coordinate-systems](#coordinate-systems) V OpenGL tedy platí:
| Space |
| ---------------------- | ------- | ------ | -------------------------- | -------- |
| Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ | _Local_ |
| záleží na modelu | -- | -- | -- | _World_ |
| typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** | _View_ |
| typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** (**do** kamery) | _Clip_ |
| _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | _NDC_ |
| _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** | _Window_ |
| Space | Handedness | $X$ | $Y$ | $Z$ |
| -------- | ---------------------- | ------- | ------ | -------------------------- |
| _Local_ | záleží na modelu | -- | -- | -- |
| _World_ | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** |
| _View_ | typicky _right-handed_ | doprava | nahoru | **dozadu** (**do** kamery) |
| _Clip_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** |
| _NDC_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** |
| _Window_ | _left-handed_ | doprava | nahoru | **dopředu** |
**💡 TIP**\
Fun-fact: ve Vulkanu je NDC $x \in (-1.0, 1.0), y \in (-1.0, 1.0), z \in (\textcolor{red}{0.0}, 1.0)$. A navíc je **right-handed**, takže souřadnice $(-1.0, -1.0, 0.0)$ je vlevo **nahoře**, kdežto v OpenGL je vlevo **dole**. [vulkan-coords](#vulkan-coords)
> [!TIP]
> Fun-fact: ve Vulkanu je NDC $x \in (-1.0, 1.0), y \in (-1.0, 1.0), z \in (\textcolor{red}{0.0}, 1.0)$. A navíc je **right-handed**, takže souřadnice $(-1.0, -1.0, 0.0)$ je vlevo **nahoře**, kdežto v OpenGL je vlevo **dole**. [vulkan-coords](#vulkan-coords)
## Pipeline (typy shaderů)