Fix capitalization in links
This commit is contained in:
parent
25d2b24324
commit
0e3b4678b3
@ -157,7 +157,7 @@ Vytvoříme povrch, kde hodnota je konstantní. Na vytvoření isosurface může
|
||||
### Direct volume rendering
|
||||
|
||||
Vykreslíme objemová data přímo. Můžeme použít různé techniky, jako např. ray casting, nebo splatting.
|
||||
Detailní fungování je popsané v otázce [PGV06](../PGV06_vykreslovani_objemovych_dat).
|
||||
Detailní fungování je popsané v otázce [PGV06](../pgv06_vykreslovani_objemovych_dat).
|
||||
|
||||
## Geovizualizace
|
||||
|
||||
|
@ -322,7 +322,7 @@ description: "TODO"
|
||||
### Změna struktury sítě
|
||||
|
||||
> [!IMPORTANT]
|
||||
> Modifikace meshů mají značný přesah do otázky [Křivky a povrchy](../krivky-a-povrchy/) a taky [Pokročilá počítačová grafika](../vph01_pokrocila_grafika/)
|
||||
> Modifikace meshů mají značný přesah do otázky [Křivky a povrchy](../szp05_krivky_a_povrchy/) a taky [Pokročilá počítačová grafika](../vph01_pokrocila_grafika/)
|
||||
|
||||
- **Překlápění hrany / edge flip**\
|
||||
Lokální změna, která nahradí hranu $(b,c)$ hranou $(a,d)$. Trojúhelníky $(a,b,c)$ a $(b,d,c)$ se stanou $(a,d,c)$ a $(a,b,d)$. [^pa010-2021]
|
||||
|
@ -4,7 +4,7 @@ description: "TODO"
|
||||
---
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Grafické principy ve vývoji her](../VPH01_graficke_principy_ve_vyvoji_her).
|
||||
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Grafické principy ve vývoji her](../vph01_graficke_principy_ve_vyvoji_her).
|
||||
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Techniky aproximace objektů. Renderování objemových dat (bodový mrak, techniky rekonstrukce povrchů, přímé renderování objemu). Lokální a globální modely nasvícení. Renderování založené na fyzikálních modelech (PBR). Techniky renderování stínů.
|
||||
|
@ -4,7 +4,7 @@ description: "TODO"
|
||||
---
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Fyzikální principy ve vývoji her](../VPH02_fyzikalni_principy_ve_vyvoji_her).
|
||||
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Fyzikální principy ve vývoji her](../vph02_fyzikalni_principy_ve_vyvoji_her).
|
||||
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Příprava a vývoj scény, grayboxing, zástupné modely (placeholders). Optimalizace výkonu vykreslování (úrovně detailů, odstřelování objektů, MIP mapy). Využití shaderů pro efekty ve hrách. Sledování paprsků, objekty pro detekci kolizí, fyzika hadrové panenky.
|
||||
|
@ -50,6 +50,11 @@ for f in files:
|
||||
search = f"../{url}"
|
||||
if search in l:
|
||||
lines[i] = l.replace(search, f"../{links[url].lower()}")
|
||||
l = lines[i]
|
||||
|
||||
for filename in links.values():
|
||||
if filename in l:
|
||||
lines[i] = l.replace(filename, filename.lower())
|
||||
|
||||
with open(os.path.join(TARGET_DIR, f), "w") as file:
|
||||
file.writelines(lines)
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user