diff --git a/src/content/docs/szmgr/PGV01_zaklady_vizualizace.md b/src/content/docs/szmgr/PGV01_zaklady_vizualizace.md index f42e068..be44118 100644 --- a/src/content/docs/szmgr/PGV01_zaklady_vizualizace.md +++ b/src/content/docs/szmgr/PGV01_zaklady_vizualizace.md @@ -157,7 +157,7 @@ Vytvoříme povrch, kde hodnota je konstantní. Na vytvoření isosurface může ### Direct volume rendering Vykreslíme objemová data přímo. Můžeme použít různé techniky, jako např. ray casting, nebo splatting. -Detailní fungování je popsané v otázce [PGV06](../PGV06_vykreslovani_objemovych_dat). +Detailní fungování je popsané v otázce [PGV06](../pgv06_vykreslovani_objemovych_dat). ## Geovizualizace diff --git a/src/content/docs/szmgr/SZP04_3d_modelovani.md b/src/content/docs/szmgr/SZP04_3d_modelovani.md index 6bfc989..422d3ec 100644 --- a/src/content/docs/szmgr/SZP04_3d_modelovani.md +++ b/src/content/docs/szmgr/SZP04_3d_modelovani.md @@ -322,7 +322,7 @@ description: "TODO" ### Změna struktury sítě > [!IMPORTANT] -> Modifikace meshů mají značný přesah do otázky [Křivky a povrchy](../krivky-a-povrchy/) a taky [Pokročilá počítačová grafika](../vph01_pokrocila_grafika/) +> Modifikace meshů mají značný přesah do otázky [Křivky a povrchy](../szp05_krivky_a_povrchy/) a taky [Pokročilá počítačová grafika](../vph01_pokrocila_grafika/) - **Překlápění hrany / edge flip**\ Lokální změna, která nahradí hranu $(b,c)$ hranou $(a,d)$. Trojúhelníky $(a,b,c)$ a $(b,d,c)$ se stanou $(a,d,c)$ a $(a,b,d)$. [^pa010-2021] diff --git a/src/content/docs/szmgr/VPH01_pokrocila_grafika.md b/src/content/docs/szmgr/VPH01_pokrocila_grafika.md index 6694f73..75cad18 100644 --- a/src/content/docs/szmgr/VPH01_pokrocila_grafika.md +++ b/src/content/docs/szmgr/VPH01_pokrocila_grafika.md @@ -4,7 +4,7 @@ description: "TODO" --- > [!WARNING] -> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Grafické principy ve vývoji her](../VPH01_graficke_principy_ve_vyvoji_her). +> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Grafické principy ve vývoji her](../vph01_graficke_principy_ve_vyvoji_her). > [!NOTE] > Techniky aproximace objektů. Renderování objemových dat (bodový mrak, techniky rekonstrukce povrchů, přímé renderování objemu). Lokální a globální modely nasvícení. Renderování založené na fyzikálních modelech (PBR). Techniky renderování stínů. diff --git a/src/content/docs/szmgr/VPH02_graficke_a_fyzikalni_principy.md b/src/content/docs/szmgr/VPH02_graficke_a_fyzikalni_principy.md index 6e613a3..9ac54ed 100644 --- a/src/content/docs/szmgr/VPH02_graficke_a_fyzikalni_principy.md +++ b/src/content/docs/szmgr/VPH02_graficke_a_fyzikalni_principy.md @@ -4,7 +4,7 @@ description: "TODO" --- > [!WARNING] -> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Fyzikální principy ve vývoji her](../VPH02_fyzikalni_principy_ve_vyvoji_her). +> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Fyzikální principy ve vývoji her](../vph02_fyzikalni_principy_ve_vyvoji_her). > [!NOTE] > Příprava a vývoj scény, grayboxing, zástupné modely (placeholders). Optimalizace výkonu vykreslování (úrovně detailů, odstřelování objektů, MIP mapy). Využití shaderů pro efekty ve hrách. Sledování paprsků, objekty pro detekci kolizí, fyzika hadrové panenky. diff --git a/transform-links.py b/transform-links.py index 7b05716..7c84ad7 100644 --- a/transform-links.py +++ b/transform-links.py @@ -50,6 +50,11 @@ for f in files: search = f"../{url}" if search in l: lines[i] = l.replace(search, f"../{links[url].lower()}") + l = lines[i] + + for filename in links.values(): + if filename in l: + lines[i] = l.replace(filename, filename.lower()) with open(os.path.join(TARGET_DIR, f), "w") as file: file.writelines(lines) \ No newline at end of file