--- title: "Algoritmy a datové struktury" description: "TODO" --- > [!NOTE] > Pokročilé techniky návrhu algoritmů: dynamické programování, hladové strategie, backtracking. Amortizovaná analýza. Vyhledávání řetězců: naivní algoritmus pro hledání řetězců, Karp-Rabinův algoritmus, hledání řetězců pomocí konečných automatů. Algoritmus Knuth-Morris-Pratt. >
> _IV003_ ## Pokročilé techniky návrhu algoritmů ### Dynamické programování > I thought dynamic programming was a good name. It was something not even a Congressman could object to. So I used it as an umbrella for my activities. > > — Richard Bellman Intutivně je _dynamické programování_ spojením dvou věcí: "rozbalené" rekurze (taky se tomu říká _bottom-up přístup_) a _memoizace_. - Je použitelné na problémy, které lze rozdělit na podproblémy. - Obzvlášť vhodné je pak v těch případech, kde se podproblémy překrývají -- dochází k tomu, že se něco počítá víckrát. Konkrétněji, dynamické programování je vhodnou technikou, pokud: - podproblémů je polynomiální počet, - (optimální) řešení původního problému lze jednoduše spočítat z (optimálních) řešení jeho podproblémů, - podproblémy jde přirozeně seřadit od _nejmenšího_ po _největší_. > [!TIP] > O tom, že problémů musí být polynomiální počet, přemýšlím intuitivně tak, že se musí dát vyřešit v nějakém vícenásobném `for`-cyklu a uložit do multi-dimenzionálního pole. >
> Pokud mám $l$ zanořených cyklů, vyřeším nejvíc $n^l$ podproblémů. #### Memoizace _Memoizace_ v zásadě není nic jiného než tabulka, pole, `HashSet`, nebo něco podobného, kam si algoritmus ukládá řešení jednotlivých podproblémů. > [!TIP] > V pseudokódu se označuje jako $M$ (asi memory), $A$ (asi array), nebo $C$ (asi cache). #### Bottom-up Rekurze tradičně řeší problém _zeshora_ -- začně celým problémem, který si rozdělí na podproblémy, a ty na podpodproblémy, atd. Bottom-up approach jde na to obráceně. Začně těmi nejmenšími podproblémy a postupně se prokousává k rešení celku. Jediným háček je v tom přijít na to, které podproblémy jsou ty nejmenší a v jakém pořádí je musíme spočítat, aby byly všechny připravené pro výpočet větších podproblémů. Bez tohohle algoritmus nebude fungovat korektně. > [!NOTE] > Zjednodušeně jde o to přetransformovat rekurzi na cykly. Pěkný vedlejším efektem je, že je jednodušší určit složitost algoritmu. #### Kuchařka 1. Rozděl problém na (překrývající se) podproblémy. 2. Napiš rekurzivní algoritmus nebo alespoň Bellmanův rekurentní vztah (značený $\text{OPT}$ protože dává _optimální_ řešení). 3. Urči správné pořadí počítání podproblémů tak, aby se každý počítal právě jednou (bottom-up přístup). 4. Pokud je to nutné, sestav z optimální hodnoty její realizaci (třeba cestu nebo něco). 5. Sepiš pseudokód. 6. Dokaž korektnost rekurentního vztahu, bottom-up pořadí a rekonstrukce (zejména terminace). 7. Okomentuj složitost. #### Problémy - **Weighted interval scheduling**\ Z množiny $n$ intervalů (událostí, úkolů, atd.), které se mohou překrývat v čase, a mají určitou váhu $w_i$, vyber takovou množinu intervalů $S$, pro kterou je $\sum_{i \in S} w_s$ maximální. - **Řešení** Řešení využívá toho, že čas plyne výhradně dopředu, takže se můžeme na podproblémy dívat chronologicky a nebudou se překrývat. Nechť $p(j)$ je index takové události $i < j$, že $i$ a $j$ jsou kompatibilní. ```math \text{OPT}(j) = \begin{cases} 0 & \text{pokud } j = 0 \\ \max \{ \text{OPT}(j-1), w_j + \text{OPT}(p(j)) \} & \text{pokud } j > 0 \end{cases} ``` - **Parenthesization**\ Mějme hromadu matic, které chceme pronásobit. Víme, že maticové násobení je asociativní, takže můžeme zvolit různé pořadí násobení -- různé odzávorkování. Nicméně, není komutativní, takže nesmíme matice prohazovat. Cena násobení matice o velikosti $i \times j$ a $j \times k$ je $i \cdot j \cdot k$. Jaké pořadí zvolit, aby byl výsledný součin co nejlevnější? - **Problém** Máme matice $A_1, A_2, ..., A_n$, které chceme pronásobit. Potřebujeme najít index $k$ takový, že $\textcolor{red}{(A_1 \cdot ... \cdot A_k)} \cdot \textcolor{blue}{(A_{k+1} \cdot ... \cdot A_n)}$ je nefektivnější. To nám problém rozděluje na dva podproblémy: červený a modrý. - **Řešení** ```math \text{OPT}(i, j) = \begin{cases} 0 & \text{pokud } i = j \\ \min_{i \leq k < j} \{ \text{OPT}(i, k) + \text{OPT}(k+1, j) + p_{i-1} \cdot p_k \cdot p_j \} & \text{pokud } i < j \end{cases} ``` - **Knapsack**\ Mějme batoh s nosností $W$ a $n$ věcí, které bychom do něj rádi naložili. Každá věc $i$ má hodnotu $v_i$ a váhu $w_i$. Jaké věci vybrat, aby byla hodnota naložených věcí co největší, ale batoh je furt unesl? - **Řešení** Vychází z myšlenky, že batoh, ve kterém už něco je, je _jakoby_ batoh s nižší nosností. Procházíme věci postupně přes index $i$ a pro každou řešíme, jestli ji chceme v batohu o nosnosti $w$: ```math \text{OPT}(i, w) = \begin{cases} 0 & \text{pokud } i = 0 \\ \text{OPT}(i - 1, w) & \text{pokud } w_i > w \\ \max \{ \text{OPT}(i - 1, w), v_i + \text{OPT}(i - 1, w - w_i) \} & \text{pokud } w_i \leq w \end{cases} ``` ### Hladové (greedy) strategie > Přijde Honza na pracovní pohovor a budoucí šéf se ho ptá: "Co je vaše dobrá schopnost?" > Honza odpoví: "Umím rychle počítat." > "Kolik je 1024 na druhou?" > "MILION STO TISÍC," vyhrkne ze sebe Honza. > Šéf se chvíli zamyslí a povídá: "Ale to je špatně, výsledek je 1048576!" > A Honza na to: "No sice špatně, ale sakra rychle!" Greedy algoritmy nachází řešení globálního problému tak, že volí lokálně optimální řešení. Tahle taktika nemusí vést ke globálně optimálnímu řešení, ale alespoň ho spočítá rychle. - Ve výpočtu směřuje bottom-up. - Ideálně funguje na problémy, kde optimální řešení podproblému je součástí optimálního řešení celého problému. - Dobře se navrhuje, špatně dokazuje. #### Problémy - **Cashier’s algorithm (mince)**\ Jak zaplatit danou částku s co nejmenším počtem mincí různých hodnot? - **Řešení**\ V každé iteraci vol minci s nejvyšší hodnotou, dokud není zaplacena celá částka. - **Interval scheduling**\ Z množiny intervalů, které mají začátek a konec, **ale mají stejnou hodnotu**, vyber největší podmnožinu intervalů, které se nepřekrývají. - **Řešení**\ Vybereme ty, které končí nejdřív. ### Backtracking _Inteligentní brute-force nad prostorem řešení._ Technika hledání řešení problému postupným sestavováním _kandidátního_ řešení. [backtracking](#backtracking) - Částečný kandidát může být zavrhnut, pokud nemůže být dokončen. - Můžeme dokonce zavrhnout kompletní řešení, pokud je chceme najít všechna. - Pokud je kandidát zavrhnut, algoritmus se vrátí o kus zpět (backtrackuje), upraví parametry a zkusí to znovu. **Porovnání s dynamickým programováním** | Dynamické programování | | ------------------------------------------------------------ | | Backtracking | | Hledá řešení _překrývajících se podproblémů_. | | Hledá _všechna_ řešení. | | Hledá _optimální_ řešení. | | Hledá všechna, _libovolná_ řešení, _hrubou silou_. | | Má blíž k BFS -- staví "vrstvy". | | Má blíž k DFS -- zanoří se do jednoho řešení a pak se vrátí. | | Typicky zabírá víc paměti kvůli memoizaci. | | Typicky trvá déle, protože hledá _všechna_ řešení. | | Mívá cykly. | | Mívá rekurzi. | #### Problémy - **Sudoku**\ Hledá řešení tak, že pro pole vybere možné řešení a zanoří se, pokud funguje tak _hurá_, pokud ne, tak backtrackuje a zkusí jinou možnou cifru. - **Eight queens**\ Jak rozestavit osm šachových královen na šachovnic tak, aby se vzájemně neohrožovaly? ## Amortizovaná analýza > - **_amortize(v)_** > - _amortisen_ -- "to alienate lands", "to deaden, destroy" > - _amortir_ (Old French) -- "deaden, kill, destroy; give up by right" > - _\*admortire_ (Vulgar Latin) -- to extinquish > > — Online Etymology Dictionary Umožňuje přesnější analýzu časové a prostorové složitosti, protože uvažujeme kontext, ve které se analyzovaný algoritmus používá. Určujeme složitost operace v **posloupnosti operací**, **ne samostatně**. **Připomenutí** > [!TIP] > Viz bakalářská otázka [Korektnost a složitost algoritmu](../../szb/korektnost-a-slozitost-algoritmu/). Základními pojmy analýzy složitosti jsou: - **Časová složitost**\ Funkce velikosti vstupu $n$ algoritmu. Počítá počet _kroků_ (nějaké výpočetní jednotky) potřebných k vyřešení problému. - **Prostorová složitost**\ Funkce velikosti vstup $n$ algoritmu. Počítá počet _polí_ (nějaké jednotky prostoru), která algoritmus potřebuje navštívit k vyřešení problému. - **Asymptotická notace**\ Umožňuje zanedbat hardwarové rozdíly. Popisuje, že složitost roste _alespoň tak_, _nejvýš tak_ nebo _stejně_ jako jiná funkce. - **Big O**\ Horní mez, složitost v nejhorším případě. Množina funkcí rostoucích stejně rychle jako $g$, nebo **pomaleji**: ```math \mathcal{O}(g(n)) = \{f : (\exists c, n_0 \in \mathbb{N}^+)(\forall n \geq n_0)(f(n) \le c \cdot g(n)) \} ``` - **Omega**\ Spodní mez, složitost v nejlepším případě. Množina funkcí rostoucích stejně rychle jako $g$, nebo **rychleji**. ```math \Omega(g) = \{f : (\exists c, n_0 \in \mathbb{N}^+)(\forall n \geq n_0)(f(n) \ge c \cdot g(n)) \} ``` - **Theta**\ Horní i spodní mez. Množina funkcí rostoucích stejně rychle jako $g$. ```math \Theta(g) = \mathcal{O}(g) \cap \Omega(g) ``` ### Aggregate method (brute force) Analyzujeme celou sekvenci operací najednou. Nepoužíváme žádné chytristiky ani fígle. **Zásobník (brute force)** - **Věta**\ Pokud začneme s prázdným zásobníkem, pak libovolná posloupnost $n$ operací `Push`, `Pop` a `Multi-Pop` zabere $\mathcal{O}(n)$ času. - **Důkaz** - Každý prvek je `Pop`nut nejvýše jednou pro každý jeho `Push`. - V posloupnosti je $\le n$ `Push`ů. - V posloupnosti je $\le n$ `Pop`ů (včetně těch v `Multi-Pop`u). - Celá posloupnost má tak nejvýše složitost $2n$. ### Accounting method (banker's method) Používá fígl, kdy velké množství _levných_ operací "předplatí" jednu _drahou_ operaci. Využívá metaforu bankovního účtu. - Každé operaci přiřadíme fiktivní _kreditovou_ cenu. - Při realizaci operace zaplatíme _skutečnou_ cenu naspořenými kredity. - Počáteční stav je 0 kreditů. Pro každou operaci v posloupnosti: - Pokud je _skutečná_ cena nižší než _kreditová_, tak zaplatíme skutečnou cenu a přebývající kredity uspoříme na _účtu_. - Pokud je _skutečná_ cena vyšší než _kreditová_, tak zaplatíme skutečnou cenu a případný nedostatek kreditů doplatíme z úspor na _účtu_. > [!IMPORTANT] > Pokud je po celou dobu provádění operací stav účtu **nezáporný**, pak je _skutečná_ složitost celé posloupnosti operací menší nebo rovna součtu _kreditových_ cen operací. > [!WARNING] > Pokud stav účtu **kdykoliv během posloupnosti** klesne pod nulu, pak jsou kreditové ceny nastaveny **špatně**! > [!TIP] > Tato metoda se dá upravit tak, že kredity náleží individuálním objektům ve struktuře místo struktury jako celku. Cena operace se pak platí z kreditů objektů, nad kterým operace probíhá. **Zásobník (kredity)** | Operace | | --------------- | | Skutečná cena | | Kreditová cena | | `Push` | | 1 | | 2 | | `Pop` | | 1 | | 0 | | `Multi-Pop` | | stem:[\min(k,\ | | S\ | | )] | | 0 | - **Invariant**\ Počet kreditů na účtu je rovný počtu prvků na zásobníku. - **Důkaz** - Invariant platí pro prádný zásobník. - S `Push` operací se na účet připíše právě 1 kredit. (Čímž se předplatí `Pop` nebo `Multi-Pop`.) - `Pop` a `Multi-Pop` operace spotřebují právě 1 kredit z účtu. - Tedy stav účtu nikdy neklesne pod 0. - Tedy složitost posloupnosti je nejvýše součet kreditových cen, tedy $2n$. ### Potential method (physicist's method) Hraje si s představou toho, že struktura je fyzikální systém s nějakou energetickou hladinou -- potenciálem. Výhodou této metody je, že stačí zvolit _jednu_ funkci, která splňuje dané podmínky. Nevýhodou je, že takovou funkci najít je těžké. Člověk zkrátka buď dostane nápad nebo ne. - **Potenciálová funkce**\ Funkce $\Phi$, která přiřadí dané struktuře $S$ hodnotu. Platí, že: ```math \begin{align*} \Phi(S_0) &= 0 \text{, kde } S_0 \text{ je počáteční stav} \\ \Phi(S_i) &\ge 0 \text{ pro každou strukturu } S_i \end{align*} ``` - **Amortizovaná cena**\ Pokud $c_i$ je _skutečná_ cena operace, pak pro amortizovanou cenu $\hat{c_i}$ platí: ```math \hat{c_i} = c_i + \Phi(S_i) - \Phi(S_{i-1}) ``` - **Potenciálová věta**\ Počínaje počátečním stavem $S_0$, celková _skutečná_ cena posloupnosti $n$ operací je nejvýše součet jejich amortizovaných cen. - **Důkaz** ```math \begin{align*} \sum_{i=1}^n \hat{c_i} &= \sum_{i=1}^n (c_i + \Phi(S_i) - \Phi(S_{i-1})) \\ &= \sum_{i=1}^n c_i + \Phi(S_n) - \Phi(S_0) \\ &\geq \sum_{i=1}^n c_i \quad\tiny\blacksquare \end{align*} ``` **Zásobník (potenciálová věta)** $\Phi(S) = |S|$ (počet prvků na zásobníku) | Operace | | ------------------------- | | Skutečná cena | | Amortizovaná cena | | `Push` | | 1 | | stem:[\hat{c_i} = 1 + (\ | | S\ | | + 1) - \ | | S\ | | = 2] | | `Pop` | | 1 | | stem:[\hat{c_i} = 1 + \ | | S\ | | - (\ | | S\ | | + 1) = 0] | | `Multi-Pop` | | stem:[\min(k,\ | | S\ | | )] | | | ```math \hat{c_i} = \begin{cases} k + (\|S\| - k) - \|S\| = 0 & \text{pokud } \|S\| > k \\ \|S\| + (\|S\| - \|S\|) - \|S\| = 0 & \text{pokud } \|S\| \le k \end{cases} ``` - **Věta**\ Počínaje prázdným zásobníkem, libovolná sekvence operací zabere $\mathcal{O}(n)$ času. - **Důkaz (případ `Push`)** - Skutečná cena je $c_i = 1$. - Amortizovaná cena je $\hat{c_i} = c_i + \Phi(S_i) - \Phi(S_{i-1}) = 1 + (|S| + 1) - |S| = 2$. - **Důkaz (případ `Pop`)** - Skutečná cena je $c_i = 1$. - Amortizovaná cena je $\hat{c_i} = c_i + \Phi(S_i) - \Phi(S_{i-1}) = 1 - 1 = 0$. - **Důkaz (případ `Multi-Pop`)** - Skutečná cena je $c_i = k$. - Amortizovaná cena je $\hat{c_i} = c_i + \Phi(S_i) - \Phi(S_{i-1}) = k - k = 0$. - **Důkaz (závěr)** - Amortizovaná cena všech operací je $\hat{c_i} \le 2$. - Součet amortizovaných cen posloupnosti $n$ operací je pak $\sum_{i=1}^n \hat{c_i} \le 2n$. - Z potenciálnové věty plyne, že skutečná cena posloupnosti je $\le 2n$. --- **Slavné potenciálové funkce** - **Fibonnacciho halda** ```math \Phi(H) = 2 \cdot \text{trees}(H) - 2 \cdot \text{marks}(H) ``` - **Splay trees**\ Binární vyhledávací stromy, kde poslední přídané prvky jsou přístupné rychleji. [(zdroj)](https://en.wikipedia.org/wiki/Splay_tree) ```math \Phi(T) = \sum_{x \in T} \lfloor \log_2 \text{size}(x) \rfloor ``` - **Move-to-front**\ Transformace dat používaná při kompresi dat. [(zdroj)](https://en.wikipedia.org/wiki/Move-to-front_transform) ```math \Phi(L) = 2 \cdot \text{inversions}(L, L^*) ``` - **Preflow-push (push-relabel)** ```math \Phi(f) = \sum_{v \,:\, \text{excess}(v) > 0} \text{height}(v) ``` - **Red-black trees** ```math \Phi(T) = \sum_{x \in T} w(x) \\ w(x) = \begin{cases} 0 & \text{pokud } x \text{ je červený} \\ 1 & \text{pokud } x \text{ je černý a nemá žádné červené potomky} \\ 0 & \text{pokud } x \text{ je černý a má jednoho červeného potomka} \\ 2 & \text{pokud } x \text{ je černý a má dva červené potomky} \end{cases} ``` ## Vyhledávání řetězců (string matching) _String matching_ označuje rodinu problémů obsahující třeba: - Nalezení prvního přesného výskytu podřetězce (_patternu_) v řetězci (_stringu_ / _textu_). - Nalezení všech výskytů podřetězce v řetězci. - Výpočet vzdálenosti dvou řetězců. - Hledání opakujících se podřetězců. Většinou je řetězec polem znaků z konečné abecedy $\Sigma$. String matching algoritmy se ale dají použít na ledacos. Vzorek $P$ se vyskytuje v textu $T$ s posunem $s$, pokud $0 \le s \le n - m$ a zároveň $T\lbrack (s+1) .. (s + m) \rbrack = P$. Pro nalezení platných posunů lze použít řadu algoritmů, které se liší složitostí předzpracování i samotného vyhledávání: [iv003-strings](#iv003-strings) | Algoritmus | | ----------------------------------- | | Preprocessing | | Searching | | Brute force / naivní | | $0$ | | $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ | | Karp-Rabin | | $\Theta(m)$ | | $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ | | finite automata | | stem:[\Theta(m \cdot \ | | \Sigma\ | | )] | | $\Theta(n)$ | | Knuth-Morris-Pratt | | $\Theta(m)$ | | $\Theta(m)$ | | Boyer-Moore | | stem:[\Theta(m + \ | | \Sigma\ | | )] | | $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ | - $T$ nebo $T\lbrack 1..n \rbrack$ -- text. - $P$ nebo $P\lbrack 1..m \rbrack$ -- pattern. - $n$ -- délka textu $T$. - $m$ -- délka vzorku / podřetězce / patternu $P$. - $\Sigma$ -- konečná abeceda, ze které je složen text i pattern. ### Brute force / naivní Prochází všechny pozice v textu a porovnává je s patternem. Pokud se neshodují, posune se o jedno pole dopředu. Pokud se text neshoduje už v prvním znaku, je složitost lineární. Avšak v nejhorším případě, kdy se pattern shoduje s textem až na poslední znak, je složitost až kvadratická. ```csharp int Naive(string text, string pattern) { int n = text.Length; int m = pattern.Length; for (int i = 0; i < n - m + 1; i++) { // NB: Substring creates a new string but let's not worry about that. if (text.Substring(i, m) == pattern) { return i; } } return -1; } ``` - **Složitost**\ Cyklus je proveden $n-m+1$-krát. V každé iteraci se provede přinejhorším až $m$ porovnání. (Zanedbáváme složitost `Substring`, která v C# dělá kopii.) ### Karp-Rabin Používá hashování. Vytvoří hash z patternu a hashuje i všechny podřetězce délky $m$ v textu. Nejprve eliminuje všechny pozice, kde se hashe neshodují. Pokud se shodují, porovná je znak po znaku. ```csharp int KarpRabin(string text, string pattern) { int n = text.Length; int m = pattern.Length; int patternHash = pattern.GetHash(); for (int i = 0; i < n - m + 1; i++) { // NB: Assume that `GetHash` is a rolling hash, even though in .NET it's not. if (text.Substring(i, m).GetHash() == patternHash) { if (text.Substring(i, m) == pattern) { return i; } } } return -1; } ``` - **Hashování**\ Trik spočívá v použití _rolling_ hashovacího algoritmu. Ten je schopný při výpočtu hashe pro $T\lbrack s .. (s + m) \rbrack$ použít hash $T\lbrack s .. (s + m - 1) \rbrack$ s využitím pouze jednoho dalšího znaku $T\lbrack s + m \rbrack$. Přepočet hashe je tedy $\mathcal{O}(1)$. Jeden takový algoritmus lze získat použitím Hornerova schématu pro evaluaci polynomu. [horner](#horner) Předpokládejme, že $\Sigma = \{0, 1, ..., 9\}$ (velikost může být libovolná), pak pro hash $h$ platí ```math \begin{align*} h &= P[1] + 10 \cdot P[2] + 10^2 \cdot P[3] + ... + 10^{m-1} \cdot P[m] \\ &= P[1] + 10 \cdot (P[2] + 10 \cdot (P[3] + ... + 10 \cdot P[m] ... )) \end{align*} ``` Pokud jsou hashe příliš velké, lze navíc použít modulo $q$, kde $10 \cdot q \approx \text{machine word}$. - **Složitost**\ Předzpracování zahrnuje výpočet $T \lbrack 1..m \rbrack$ v $\Theta(m)$. Složitost výpočtu je v nejhorším případě $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$, jelikož je potřeba porovnat všechny podřetězce délky $m$ s patternem. Tento algoritmus se hodí použít, pokud hledáme v textu celé věty, protože neočekáváme velké množství "falešných" shod, které mají stejný hash jako $P$. V tomto případě je průměrná složitost $\mathcal{O}(n)$. ### Konečné automaty Složitost naivního algortmu lze vylepšit použitím konečného automatu. Mějmě DFA $A = (\{0, ..., m\}, \Sigma, \delta, \{0\}, \{m\})$, kde přechodobou funkci definujeme jako: ```math \delta(q, x) = \text{největší } k \text{ takové, že } P[1..k] \text{ je \textbf{prefix} a zároveň \textbf{suffix} } P[1..q] . x ``` Jinými slovy, $\delta$ vrací delků nejdelšího možného začátku $P$, který se nachází na daném místě (stavu $q$) v řetězci $T$. Prakticky by příprava přechodové funkce mohla vypadat takto: ```csharp int[,] CreateAutomaton(string pattern) { int m = pattern.Length; // NB: Assumes that the alphabet is ASCII. int[,] automaton = new int[m + 1, 256]; for (int q = 0; q <= m; q++) { for (int c = 0; c < 256; c++) { int k = Math.Min(m + 1, q + 2); do { k--; } while (!pattern.Substring(0, q).Equals(pattern.Substring(0, k) + (char)c)); automaton[q, c] = k; } } return automaton; } ``` Vyhledávání v textu pak bude vypadat takto: ```csharp int FiniteAutomaton(string text, string pattern) { int n = text.Length; int m = pattern.Length; int[,] automaton = CreateAutomaton(pattern); int q = 0; for (int i = 0; i < n; i++) { q = automaton[q, text[i]]; if (q == m) { return i - m + 1; } } return -1; } ``` Tato metoda šetří čas, pokud se pattern v některých místech opakuje. Mějmě například pattern `abcDabcE` a text `abcDabcDabcE`. Tato metoda nemusí začínat porovnávat pattern od začátku po přečtení druhého `D`, ale začne od $P \lbrack 5 \rbrack$ (včetně), protože _ví_, že předchozí část patternu se již vyskytla v textu. Jinými slovy na indexu druhého `D` je `abcD` nejdelší prefix $P$, který je zároveň suffixem už načteného řetězce. - **Složitost**\ Vytvoření automatu vyžaduje $\Theta(m^3 \cdot |\Sigma|)$ času, dá se však provést efektivněji než v `CreateAutomaton` a to v čase $\Theta(m \cdot |\Sigma|)$. Složitost hledání je pak v $\Theta(n)$. [iv003-strings](#iv003-strings) ### Knuth-Morris-Pratt (KMP) KMP představuje efektivnější využití idei z metody konečného automatu: - Každý stav $q$ je označen písmenem z patternu. Výjimkou je počáteční stav $S$ a koncový stav $F$. - Každý stav má hranu `success`, která popisuje sekvenci znaků z patternu, a `failure` hranu, která míří do některého z předchozích stavů -- takového, že už načtené znaky jsou největší možný prefix patternu. V reálné implementaci nejsou `success` hrany potřeba; potřebujeme jen vědět, kam skočit v případě neúspěchu. ```csharp /// /// Computes the longest proper prefix of P[0..i] /// that is also a suffix of P[0..i]. /// int[] ComputeFailure(string pattern) { int m = pattern.Length; int[] fail = new int[m]; int j = 0; for (int i = 1; i < m; i++) { while (j >= 0 && pattern[j] != pattern[i]) { j = fail[j]; } // If comparison at i fails, // return to j as the new starting point. fail[i] = j; j++; } return fail; } int KnuthMorrisPratt(string text, string pattern) { int[] fail = ComputeFailure(pattern); int n = text.Length; int m = pattern.Length; // NB: I index from 0 here. Although I use 1..n in the text. int i = 0; int j = 0; for (int i = 0; i < n; i++) { while (j >= 0 && text[i] != pattern[j]) { /* There can be at most n-1 failed comparisons since the number of times we decrease j cannot exceed the number of times we increment i. */ j = fail[j]; } j++; if (j == m) { return i - m; } } return -1; } ``` > [!WARNING] > Nejsem si jistý, že ty indexy v kódu výše mám dobře. > [!NOTE] > "In other words we can amortize character mismatches against earlier character matches." [iv003-strings](#iv003-strings) - **Složitost**\ Amortizací neúspěšných porovnání vůči úspěšným získáme $\mathcal{O}(m)$ pro `ComputeFailure` a $\mathcal{O}(n)$ pro `KnuthMorrisPratt`. ## Zdroje - [[[iv003, 1]]] [IV003 Algoritmy a datové struktury II (jaro 2021)](https://is.muni.cz/auth/el/fi/jaro2021/IV003/) - [[[iv003-strings,2]]] https://is.muni.cz/auth/el/fi/jaro2021/IV003/um/slides/stringmatching.pdf - [[[rabin-karp-wiki,3]]] https://en.wikipedia.org/wiki/Rabin%E2%80%93Karp_algorithm - [[[horner,4]]] https://en.wikipedia.org/wiki/Horner%27s_method - [[[backtracking,5]]] https://betterprogramming.pub/the-technical-interview-guide-to-backtracking-e1a03ca4abad