Fix tables manually

This commit is contained in:
Vojtěch Struhár 2025-06-07 09:34:03 +02:00
parent c35a357e07
commit dc3932bece
8 changed files with 102 additions and 154 deletions

View File

@ -161,19 +161,13 @@ Technika hledání řešení problému postupným sestavováním _kandidátního
**Porovnání s dynamickým programováním**
| Dynamické programování |
| ------------------------------------------------------------ |
| Backtracking |
| Hledá řešení _překrývajících se podproblémů_. |
| Hledá _všechna_ řešení. |
| Hledá _optimální_ řešení. |
| Hledá všechna, _libovolná_ řešení, _hrubou silou_. |
| Má blíž k BFS -- staví "vrstvy". |
| Má blíž k DFS -- zanoří se do jednoho řešení a pak se vrátí. |
| Typicky zabírá víc paměti kvůli memoizaci. |
| Typicky trvá déle, protože hledá _všechna_ řešení. |
| Mívá cykly. |
| Mívá rekurzi. |
| Dynamické programování | Backtracking |
| --------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ |
| Hledá řešení _překrývajících se podproblémů_. | Hledá _všechna_ řešení. |
| Hledá _optimální_ řešení. | Hledá všechna, _libovolná_ řešení, _hrubou silou_. |
| Má blíž k BFS -- staví "vrstvy". | Má blíž k DFS -- zanoří se do jednoho řešení a pak se vrátí. |
| Typicky zabírá víc paměti kvůli memoizaci. | Typicky trvá déle, protože hledá _všechna_ řešení. |
| Mívá cykly. | Mívá rekurzi. |
#### Problémy
@ -265,21 +259,11 @@ Pro každou operaci v posloupnosti:
**Zásobník (kredity)**
| Operace |
| --------------- |
| Skutečná cena |
| Kreditová cena |
| `Push` |
| 1 |
| 2 |
| `Pop` |
| 1 |
| 0 |
| `Multi-Pop` |
| stem:[\min(k,\ |
| S\ |
| )] |
| 0 |
| Operace | Skutečná cena | Kreditová cena |
| --------------- | ----------------------- | --------------- |
| `Push` | 1 | 2 |
| `Pop` | 1 | 0 |
| `Multi-Pop` | $min(k, \vert S \vert)$ | 0 |
- **Invariant**\
Počet kreditů na účtu je rovný počtu prvků na zásobníku.
@ -327,29 +311,12 @@ Hraje si s představou toho, že struktura je fyzikální systém s nějakou ene
$\Phi(S) = |S|$ (počet prvků na zásobníku)
| Operace |
| ------------------------- |
| Skutečná cena |
| Amortizovaná cena |
| `Push` |
| 1 |
| stem:[\hat{c_i} = 1 + (\ |
| S\ |
| + 1) - \ |
| S\ |
| = 2] |
| `Pop` |
| 1 |
| stem:[\hat{c_i} = 1 + \ |
| S\ |
| - (\ |
| S\ |
| + 1) = 0] |
| `Multi-Pop` |
| stem:[\min(k,\ |
| S\ |
| )] |
| |
| Operace | Skutečná cena | Kreditová cena |
| --------------- | ------------- | --------------- |
| `Push` | 1 | $\hat{c_i} = 1 + (\vert S \vert + 1) - \vert S \vert = 2$ |
| `Pop` | 1 | $\hat{c_i} = 1 + \vert S \vert - (\vert S \vert + 1) = 0$ |
| `Multi-Pop` | $min(k, \vert S \vert )$ | _(následující formule)_ |
```math
\hat{c_i} =
@ -434,29 +401,13 @@ Většinou je řetězec polem znaků z konečné abecedy $\Sigma$. String matchi
Vzorek $P$ se vyskytuje v textu $T$ s posunem $s$, pokud $0 \le s \le n - m$ a zároveň $T\lbrack (s+1) .. (s + m) \rbrack = P$. Pro nalezení platných posunů lze použít řadu algoritmů, které se liší složitostí předzpracování i samotného vyhledávání: [^iv003-strings]
| Algoritmus |
| ----------------------------------- |
| Preprocessing |
| Searching |
| Brute force / naivní |
| $0$ |
| $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ |
| Karp-Rabin |
| $\Theta(m)$ |
| $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ |
| finite automata |
| stem:[\Theta(m \cdot \ |
| \Sigma\ |
| )] |
| $\Theta(n)$ |
| Knuth-Morris-Pratt |
| $\Theta(m)$ |
| $\Theta(m)$ |
| Boyer-Moore |
| stem:[\Theta(m + \ |
| \Sigma\ |
| )] |
| $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ |
| Algoritmus | Preprocessing | Searching |
| ----------------------------------- | ------------------------------------ | ----------------------------------- |
| Brute force / naivní | $0$ | $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ |
| Karp-Rabin | $\Theta(m)$ | $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ |
| finite automata | $\Theta(m \cdot \vert \Sigma \vert)$ | $\Theta(n)$ |
| Knuth-Morris-Pratt | $\Theta(m)$ | $\Theta(m)$ |
| Boyer-Moore | $\Theta(m + \vert \Sigma \vert)$ | $\mathcal{O}((n - m + 1) \cdot m)$ |
- $T$ nebo $T\lbrack 1..n \rbrack$ -- text.
- $P$ nebo $P\lbrack 1..m \rbrack$ -- pattern.

View File

@ -109,28 +109,28 @@ Jinými slovy, NV $X : \Omega \to \R$ je _spojitá_, pokud se prvky $\Omega$ zob
P(a \leq X \leq b) = F(b) - F(a)
```
**Diskrétní rozložení**
#### Diskrétní rozložení
| Název |
| ---------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------- |
| Definice | Popis | Příklad | Bernoulliho / alternativní |
| $ P(x) = \begin{cases} 1 - p & x \ne 1 \\ p & x = 1 \\ \end{cases} $ | Náhodný pokus, kde jsou jen dva možné výsledky. | Hod mincí. | Binomické |
| $ P(x, n, p) = \binom{n}{x} p^x (1-p)^{n-k} $ | Sekvence $n$ pokusů. Popisuje pravděpodobnost, že $x$ bude úspěšných. | Hod mincí $n$ krát. | Poissonovo |
| $ P(k, \lambda) = \frac{\lambda^k e^{-\lambda}}{k!} $ | Pokud se něco děje průměrně $\lambda$-krát za jednotku času, jaká je pravděpodobnost, že se to stane $k$-krát za stejnou jednotku času? Výskyt jednoho jevu nesmí ovlivnit pravděpodobnost následujícího výskytu a také se nemohou stát dva jevy najednou. | Kolik lidí přijde do obchodu za hodinu. _(Za předpokladu, že je pandemie a dovnitř může jen jeden člověk.)_ | Geometrické |
| $ P(k, p) = \begin{cases} p (1-p)^k & k = 0, 1, ... \\ 0 & \text{jinak} \\ \end{cases} $ | Když tě zajímá, jaká je šance, že se něco pokazí $k$ krát, než to konečně uspěje. | Kolikrát musíš hodit mincí, než padne poprvé hlava. | (Diskrétní) rovnoměrné / uniformní |
| Název | Definice | Popis | Příklad |
| ---------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Bernoulliho / alternativní | $ P(x) = \begin{cases} 1 - p & x \ne 1 \\ p & x = 1 \\ \end{cases} $ | Náhodný pokus, kde jsou jen dva možné výsledky. | Hod mincí. |
| Binomické | $ P(x, n, p) = \binom{n}{x} p^x (1-p)^{n-k} $ | Sekvence $n$ pokusů. Popisuje pravděpodobnost, že $x$ bude úspěšných. | Hod mincí $n$ krát. |
| Poissonovo | $ P(k, \lambda) = \frac{\lambda^k e^{-\lambda}}{k!} $ | Pokud se něco děje průměrně $\lambda$-krát za jednotku času, jaká je pravděpodobnost, že se to stane $k$-krát za stejnou jednotku času? Výskyt jednoho jevu nesmí ovlivnit pravděpodobnost následujícího výskytu a také se nemohou stát dva jevy najednou. | Kolik lidí přijde do obchodu za hodinu. _(Za předpokladu, že je pandemie a dovnitř může jen jeden člověk.)_ |
| Geometrické | $ P(k, p) = \begin{cases} p (1-p)^k & k = 0, 1, ... \\ 0 & \text{jinak} \\ \end{cases} $ | Když tě zajímá, jaká je šance, že se něco pokazí $k$ krát, než to konečně uspěje. | Kolikrát musíš hodit mincí, než padne poprvé hlava. |
| (Diskrétní) rovnoměrné / uniformní | $ P(k, p) = \begin{cases} \frac{1}{\vert A \vert} & x \in A \\ 0 & \text{jinak} \\ \end{cases} $ | Když jsou všechny jevy x z dané množiny A stejně pravděpodobné | Hod d20 |
**Spojité rozložení**
#### Spojité rozložení
| Název |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------- | -------------------------------- |
| Definice | Popis | Příklad | (Spojité) rovnoměrné / uniformní |
| $ f(x) = \begin{cases} \frac{1}{b-a} & a \le x \le b \\ 0 & x < a \lor x > b \\ \end{cases} $ | Všechny jevy v daném intervalu $(a, b)$ (může být otevřený nebo uzavřený) jsou stejně pravděpodobné. | Bod na kružnici. | Exponenciální |
| $ f(x, \lambda) = \begin{cases} \lambda e^{-\lambda x} & x \ge 0 \\ 0 & x < 0 \\ \end{cases} $ | Čas mezi jevy v Poissonově procesu. | Jak dlouho budeš čekat na šalinu. | Normální / Gaussovo |
| $ f\_\mathcal{N}(x, \mu, \sigma^2) = \frac{1}{\sigma \sqrt{2 \pi}} e^{ -\frac {\left(x - \mu \right)^2} {2\sigma^2} } $ | Používá se jako default, když nevíš, jakou má proměnná distribuci, kvůli centrální limitní větě. ($\mu$ je mean, $\sigma^2$ je rozptyl). | Výška lidí. | Standardní normální |
| $ f(x) = f\_\mathcal{N}(x, 0, 1) = \frac{1}{\sqrt{2 \pi}} e^{-\frac{x^2}{2}} $ | Je fajn, protože má standardní odchylku rovnu jedné, takže člověku stačí si pamatovat, že: _ 68 % je v intervalu $(-1, 1)$, _ 95 % je v intervalu $(-2, 2)$, \* 99,7 % je v intervalu $(-3, 3)$. | Výška lidí (ale přeškálovaná). | Cauchy |
| $ f(x) = \frac{1}{ \pi \sigma \left\lbrack 1 + \left( \frac{x - \mu}{\sigma} \right)^2 \right\rbrack } $ | Poměr dvou spojitých náhodných proměnných s normálním rozdělením. Expected value ani rozptyl na ní nejsou definované. | Poměr výšky k šířce obličeje. | Gamma |
| $ f(x, \alpha, \beta) = \begin{cases} \frac{\beta^\alpha}{\Gamma(\alpha)} x^{\alpha - 1} e^{-\beta x} & x > 0 \\ 0 & \text{jinak} \\ \end{cases} $ | Když máš sekvenci jevů, kde čekací doba na každý má exponenciální rozdělení s rate $\beta$, pak čekací doba na $n$-tý jev má Gamma rozdělení s $\alpha = n$. | Jak dlouho budeš čekat na $n$-tou šalinu. | $\chi^2$ (Chi-square) |
| $ f(x, n) = \begin{cases} { \Large \frac{ x^{\frac{n}{2} - 1} e^{-\frac{x}{2}} }{ 2^\frac{n}{2} \Gamma\left( \frac{k}{2} \right) } } & x > 0 \\ 0 & \text{jinak} \\ \end{cases} $ | Používá se při testování hypotéz. Nechť $Z_1, Z_2, ..., Z_n$ jsou nezávislé náhodné proměnné se standardním normálním rozdělením a $X = \sum_{i=1}^n Z_i^2$, pak $X$ má $\chi^2$ rozdělení s $n$ stupni volnosti. | Testování, jestli je mince férová. | Studentovo $t$ |
| Název | Definice | Popis | Příklad |
| -------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------- |
| (Spojité) rovnoměrné / uniformní | $ f(x) = \begin{cases} \frac{1}{b-a} & a \le x \le b \\ 0 & x < a \lor x > b \\ \end{cases} $ | Všechny jevy v daném intervalu $(a, b)$ (může být otevřený nebo uzavřený) jsou stejně pravděpodobné. | Bod na kružnici. |
| Exponenciální | $ f(x, \lambda) = \begin{cases} \lambda e^{-\lambda x} & x \ge 0 \\ 0 & x < 0 \\ \end{cases} $ | Čas mezi jevy v Poissonově procesu. | Jak dlouho budeš čekat na šalinu. |
| Normální / Gaussovo | $ f\_\mathcal{N}(x, \mu, \sigma^2) = \frac{1}{\sigma \sqrt{2 \pi}} e^{ -\frac {\left(x - \mu \right)^2} {2\sigma^2} } $ | Používá se jako default, když nevíš, jakou má proměnná distribuci, kvůli centrální limitní větě. ($\mu$ je mean, $\sigma^2$ je rozptyl). | Výška lidí. |
| Standardní normální | $ f(x) = f\_\mathcal{N}(x, 0, 1) = \frac{1}{\sqrt{2 \pi}} e^{-\frac{x^2}{2}} $ | Je fajn, protože má standardní odchylku rovnu jedné, takže člověku stačí si pamatovat, že: _ 68 % je v intervalu $(-1, 1)$, _ 95 % je v intervalu $(-2, 2)$, \* 99,7 % je v intervalu $(-3, 3)$. | Výška lidí (ale přeškálovaná). |
| Cauchy | $ f(x) = \frac{1}{ \pi \sigma \left\lbrack 1 + \left( \frac{x - \mu}{\sigma} \right)^2 \right\rbrack } $ | Poměr dvou spojitých náhodných proměnných s normálním rozdělením. Expected value ani rozptyl na ní nejsou definované. | Poměr výšky k šířce obličeje. |
| Gamma | $ f(x, \alpha, \beta) = \begin{cases} \frac{\beta^\alpha}{\Gamma(\alpha)} x^{\alpha - 1} e^{-\beta x} & x > 0 \\ 0 & \text{jinak} \\ \end{cases} $ | Když máš sekvenci jevů, kde čekací doba na každý má exponenciální rozdělení s rate $\beta$, pak čekací doba na $n$-tý jev má Gamma rozdělení s $\alpha = n$. | Jak dlouho budeš čekat na $n$-tou šalinu. |
| $\chi^2$ (Chi-square) | $ f(x, n) = \begin{cases} { \Large \frac{ x^{\frac{n}{2} - 1} e^{-\frac{x}{2}} }{ 2^\frac{n}{2} \Gamma\left( \frac{k}{2} \right) } } & x > 0 \\ 0 & \text{jinak} \\ \end{cases} $ | Používá se při testování hypotéz. Nechť $Z_1, Z_2, ..., Z_n$ jsou nezávislé náhodné proměnné se standardním normálním rozdělením a $X = \sum_{i=1}^n Z_i^2$, pak $X$ má $\chi^2$ rozdělení s $n$ stupni volnosti. | Testování, jestli je mince férová. |
| Studentovo $t$ | $ f(x, n) = \frac{ \Gamma (\frac{n+1}{2}) }{ \sqrt{n \pi} \Gamma(\frac{n}{2}) } \left( 1 + \frac{x^2}{n} \right)^{-\frac{n+1}{2}} $ | Používá se na odhadování meanu normálně distribuované populace, jejíž rozptyl neznáš (což je skoro vždycky), ale máš z ní samply. | Odhadování průměru výšky lidí |
### Číselné charakteristiky

View File

@ -5,9 +5,7 @@ description: "TODO"
> [!NOTE]
> Reprezentace grafů. Souvislost grafu, rovinné grafy. Prohledávání grafu do šířky a do hloubky, nejkratší vzdálenosti, kostry, toky v sítích. Algoritmy: Bellman-Ford, Dijkstra, Ford-Fulkerson, Push-Relabel, maximální párování v bipartitních grafech.
> <br>
> _IB000, IB002, IV003_
> <br> > _IB000, IB002, IV003_
> [!TIP]
> Tahle otázka má solidní překryv s bakalářskými otázkami [Grafy](../../szb/grafy/) a [Grafové problémy](../../szb/grafove-problemy/).
@ -286,12 +284,12 @@ Dijkstrův algoritmus lze optimalizovat, pokud nás zajímá jen nejkratší ces
**Složitosti algoritmů**
| Algoritmus |
| ---------------------------------------------------------------------- | --------------------------------- | ---------------------------------- |
| Časová složitost | Prostorová složitost | Jarník (Prim) s prioritní frontou |
| $\mathcal{O}(\lvert E \rvert \log \lvert V \rvert )$ | $\mathcal{O}( \lvert V \rvert )$ | Jarník (Prim) s Fibonacciho haldou |
| $\mathcal{O}(\lvert E \rvert + \lvert V \rvert \log \lvert V \rvert )$ | $\mathcal{O}( \lvert V \rvert )$ | Kruskal |
| $\mathcal{O}(\lvert E \rvert \log \lvert V \rvert )$ | $\mathcal{O}( \lvert V \rvert )$ | Borůvka |
| Algoritmus | Časová složitost | Prostorová složitost |
| ---------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | --------------------------------- |
| Jarník (Prim) s prioritní frontou | $\mathcal{O}(\lvert E \rvert \log \lvert V \rvert )$ | $\mathcal{O}( \lvert V \rvert )$ |
| Jarník (Prim) s Fibonacciho haldou | $\mathcal{O}(\lvert E \rvert + \lvert V \rvert \log \lvert V \rvert )$ | $\mathcal{O}( \lvert V \rvert )$ |
| Kruskal | $\mathcal{O}(\lvert E \rvert \log \lvert V \rvert )$ | $\mathcal{O}( \lvert V \rvert )$ |
| Borůvka | $\mathcal{O}(\lvert E \rvert \log \lvert V \rvert )$ | $\mathcal{O}( \lvert V \rvert )$ |
## Toky v sítích
@ -557,7 +555,6 @@ Dijkstrův algoritmus lze optimalizovat, pokud nás zajímá jen nejkratší ces
![width=300](./img/szp07_mcm_03.png)
[^ib000]: [IB000 Matematické základy informatiky (podzim 2022)](https://is.muni.cz/auth/el/fi/podzim2022/IB000/um/)
[^ib002]: [IB002 Algoritmy a datové struktury (jaro 2020)](https://is.muni.cz/auth/el/fi/jaro2020/IB002/um/)
[^ib003]: [IV003 Algoritmy a datové struktury II (jaro 2021)](https://is.muni.cz/auth/el/fi/jaro2021/IV003/um/)

View File

@ -759,17 +759,12 @@ Inverzní funkce je velice užitečná, ale poměrně složitá, takže doufám,
**Radon vs Hough**
| Radon |
| ----------------------------------------------------------------------- |
| Hough |
| Vyvinuta v 1917 |
| Vyvinuta v 1962 |
| Nejčastěji hledá přímky |
| Hledá nějaký tvar zadaný parametricky (přímky, kružnice, elipsy, ...) |
| Dopředná transformace nás moc nezajímá tu provádí CT skener kontinuálně |
| Dopředná transformace je implementovaná diskrétně |
| Hlavním cílem je rekonstrukce obrazu -- inverzní transformace |
| Hlavním cílem je detekce tvarů |
| Radon | Hough |
| ----------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| Vyvinuta v 1917 | Vyvinuta v 1962 |
| Nejčastěji hledá přímky | Hledá nějaký tvar zadaný parametricky (přímky, kružnice, elipsy, ...) |
| Dopředná transformace nás moc nezajímá tu provádí CT skener kontinuálně | Dopředná transformace je implementovaná diskrétně |
| Hlavním cílem je rekonstrukce obrazu -- inverzní transformace | Hlavním cílem je detekce tvarů |
[^pb130]: [PB130 Úvod do digitálního zpracování obrazu (podzim 2022)](https://is.muni.cz/auth/el/fi/podzim2022/PB130/)

View File

@ -4,7 +4,7 @@ description: "TODO"
---
> [!WARNING]
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Grafické principy ve vývoji her](./VPH01_graficke_principy_ve_vyvoji_her.ad).
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Grafické principy ve vývoji her](../VPH01_graficke_principy_ve_vyvoji_her).
> [!NOTE]
> Techniky aproximace objektů. Renderování objemových dat (bodový mrak, techniky rekonstrukce povrchů, přímé renderování objemu). Lokální a globální modely nasvícení. Renderování založené na fyzikálních modelech (PBR). Techniky renderování stínů.

View File

@ -4,7 +4,7 @@ description: "TODO"
---
> [!WARNING]
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Fyzikální principy ve vývoji her](./VPH02_fyzikalni_principy_ve_vyvoji_her.ad).
> Tato je stará verze otázky. Nová verze: [Fyzikální principy ve vývoji her](../VPH02_fyzikalni_principy_ve_vyvoji_her).
> [!NOTE]
> Příprava a vývoj scény, grayboxing, zástupné modely (placeholders). Optimalizace výkonu vykreslování (úrovně detailů, odstřelování objektů, MIP mapy). Využití shaderů pro efekty ve hrách. Sledování paprsků, objekty pro detekci kolizí, fyzika hadrové panenky.

View File

@ -3,7 +3,7 @@ title: "Herní design I"
description: "TODO"
---
====
####
Hra, videohra, desková hra, digitální hra, počítačová hra, hračka, hádanka, puzzle, divadelní hra. Typologie typů hráče, cílová skupina. Herní zážitek, herní smyčka, herní dynamika, herní mechanika. Herní zaháčkování (hook), herní kotva (anchor). Proces prototypování her, ověřování herního designu. Činnosti herní/ho designérky/a (kreativní, abstraktní, analytické, systematické, komunikační).
_PA215, PA216_
@ -20,7 +20,7 @@ _PA215, PA216_
>
> — Taky ZZ
== Hra
## Hra
> Hra... je zbytečný termín.
>
@ -83,7 +83,7 @@ Takže _Xbox X_ je vlastně _DirectX Box X_. Microsoft fakt neumí pojmenovávat
- **Divadelní hra**\
Stejně jako hra se odehrává ve fiktivním světě, obsahuje konflikt a cíl. Většinou ale nemá interaktivní prvky.
== Typy hráčů
## Typy hráčů
Lidi jsou různí a různí lidi hrají různé hry různě.
@ -113,24 +113,25 @@ Lidi jsou různí a různí lidi hrají různé hry různě.
![width=500rem](./img/vph03_bartle.png)
=== Cílová skupina
### Cílová skupina
Neexistuje hra, která by se líbila všem. Cílová skupina je skupina lidí, které se snažíme oslovit. Může být definována věkem, zájmy, zkušenostmi, atp.
== Komponenty hry
## Komponenty hry
Na hru se dá dívat z mnoha různých perspektiv: [^pa215-2019]
| Component |
| --------------------------- | ------------------- | --------------------- |
| Type | Example | Experience |
| Outer layer / aesthetic | Fear | Loops |
| Gameplay / motivation / ... | Opening doors | Dynamics / strategies |
| Gameplay depth | Hiding in the light | Actions |
| Game mechanics | Lantern / light | Goals |
| Motivation | To survive | Elements |
| Components / aesthetic | Castle | System(s) |
=== Herní zážitek (Experience)
| Component | Type | Example |
| --------------------- | ------------------------------------------ | ------------------------------ |
| Experience | Outer layer / aesthetic | Fear |
| Loops | Gameplay / motivation / ... | Opening doors |
| Dynamics / strategies | Gameplay depth | Hiding in the light |
| Actions | Game mechanics | Lantern / light |
| Goals | Motivation | To survive |
| Elements | Components / aesthetic | Castle |
| System(s) | Behaviour of system / rules of interaction | SFX, enemy AI, narration, ... |
### Herní zážitek (Experience)
Games are only means for a greater goal - creating experience.
@ -141,7 +142,7 @@ Hry dovedou navodit řadu různých herních zážitků, které můžeme různý
> [!IMPORTANT]
> Herní zážitky souvisí s pojmem obtížnost, kterému se věnuje část otázky [Herní design II](../vph04_herni_design_ii/).
==== LeBlancs Eight Kinds of Fun
#### LeBlancs Eight Kinds of Fun
> [!TIP]
> Taky označované jako _Taxonomy of Game Pleasures_ a _herní "pošušňáníčka"_. [^pa215-2019]
@ -165,42 +166,42 @@ Game designer Marc LeBlanc rozdělil herní zážitky do osmi kategorií: [^lebl
- **Submission / masochism**\
Game as mindless pastime: submission to game structures, mutual agreement to "play".
=== Herní smyčky (Loops)
### Herní smyčky (Loops)
_Herní smyčka_ je opakovatelná posloupnost akcí / částí gameplaye. Většina velkých her má víc než jednu smyčku různých žánrů, které jsou vágně (a nebo vůbec) propojené.
=== Herní dynamika (Dynamics)
### Herní dynamika (Dynamics)
Strategie, způsoby hraní. Chování hráče, které se noří z toho, jak používá mechaniky.
=== Element / Ludeme
### Element / Ludeme
Základní jednotka hry. Třeba L-pohyb koně v šachu.
=== Herní mechaniky
### Herní mechaniky
Podobně jako termín _hra_, ani _herní mechanika_ nemá jednoznačnou definici.
- Základní herní elementy, se kterými hráč interaguje úmyslně.
- Pravidla, která řídí, co za akce hráč může dělat, a jak hra na jeho akce reaguje.
=== Game goals
### Game goals
- _Konkrétní_: Hráč musí pochopit a být schopný jasně vysvětlit, co jsou zač a jak jich chce dosáhnout.
- _Dosažitelné_: Hráč musí mít pocit, že je schopný cíl dosáhnout.
- _Naplňující_: Hráč musí mít pocit, že cíl má smysl, a to ještě předtím, než ho dosáhne, aby měl motivaci.
== Game Design Anchor and Hook
## Game Design Anchor and Hook
=== Herní zaháčkování (Hook)
### Herní zaháčkování (Hook)
Něco nové, co hru odlišuje od ostatních her. Taky lze nazvat unique selling point.
=== Herní kotva (Anchor)
### Herní kotva (Anchor)
Něco známeho, povědomého pro hráče.
== Prototypování her
## Prototypování her
Designér iterativně vytváří hrubé verze hry, které testuje a upravuje. Prototyp je osekaná verze hry, která obsahuje mechaniky, ale ne nutně grafiku. Prototyp lze využít k ověření herního designu - je hra zábavná?
> [!IMPORTANT]
> Testováním se více zabývá otázka [Herní design II](../vph04_herni_design_ii/).
== Game Designer
## Game Designer
> Artist = inner calling = intimate.
>
@ -224,7 +225,7 @@ Designér iterativně vytváří hrubé verze hry, které testuje a upravuje. Pr
- Designuje změny, modeluje následky, rozhoduje, posuzuje produkční rizika.
- Komunikuje. Hájí hru před ne-designery.
=== Kreativní činnost
### Kreativní činnost
Nejlepším nástrojem game designera je tužka a papír. Papírový prototyp je pro začátek dost.
@ -234,7 +235,7 @@ Kromě nich ale existuje:
- [Bitsy](http://www.bitsy.org/#0,0),
- [Flickgame](https://www.flickgame.org/).
=== Abstraktní činnost
### Abstraktní činnost
Game designer produkuje taky hromady abstraktních teorií o herním designu.
@ -247,7 +248,7 @@ Game designer produkuje taky hromady abstraktních teorií o herním designu.
> — Ano&comma; stále ZZ
=== Analytická činnost
### Analytická činnost
...je tak trochu psychoanalýza.
@ -257,7 +258,7 @@ Game designer produkuje taky hromady abstraktních teorií o herním designu.
Ale bacha na mylné závěry. Game designeři mají často zvláštní chutě.
=== Systematická činnost -- game balancing
### Systematická činnost -- game balancing
Při balancování hry designer úmyslně ničí svoji hru, aby odhalil její hranice. [^pa215-2022]
@ -268,10 +269,10 @@ Při balancování hry designer úmyslně ničí svoji hru, aby odhalil její hr
- **Zapisuj** si co děláš, protože pamatovat si to fakt nebudeš.
- Chápej **numerické / elementální atributy** svojí hry.
=== Komunikační činnost
### Komunikační činnost
Zjednodušit a předat informace o tom co fungeje a co ne ostatním. Musí umět obhájit své návrhy.
== The Core Game Ontology
## The Core Game Ontology
> [!NOTE]
> Ontologie -- disciplína zabývající se bytím a základními pojmy jako je realita, existence, atp.
@ -295,7 +296,7 @@ Lehký slovník pro popis her. [^cgo] Hodí se při komunikaci s klienty, nevyvo
- **Gameplay**\
Consists of the players strategies whilst playing a game.
== Žánry
## Žánry
Herní žánry jsou jednoduchou, byť ne zcela přesnou, klasifikací her podle jejich herních mechanik a herních smyček. [^genre] Hrá může zapadat do jednoho nebo více žánrů. Jsou jimi například:
@ -318,7 +319,11 @@ Herní žánry jsou jednoduchou, byť ne zcela přesnou, klasifikací her podle
- **Rogue-like**\
Hra, ve které hráč prochází náhodně generovanými úrovněmi a snaží se přežít co nejdéle. Po smrti začíná znovu.
== Zdroje
## Další zdroje
- [Greg Costikyan: I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Game](http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
[^pa215]: https://is.muni.cz/auth/el/fi/podzim2022/PA215/index.qwarp
[^pa215]: https://is.muni.cz/auth/el/fi/podzim2019/PA215/um/
@ -330,7 +335,3 @@ Herní žánry jsou jednoduchou, byť ne zcela přesnou, klasifikací her podle
[^cgo]: https://autosemanticgame.institutedigitalgames.com/ontologies/core-game-ontology/
[^pa216]: https://is.muni.cz/auth/el/fi/jaro2020/PA216/index.qwarp
[^genre]: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genre
== Další zdroje
- [Greg Costikyan: I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Game](http://www.costik.com/nowords2002.pdf)

View File

@ -33,3 +33,7 @@
--sl-color-gray-7: #f5f6f8;
--sl-color-black: #ffffff;
}
blockquote {
font-style: italic;
}