diff --git a/NOTES.md b/NOTES.md index 1a8981b..c588704 100644 --- a/NOTES.md +++ b/NOTES.md @@ -28,7 +28,7 @@ venkovního úhlu. Protože reálně jsem od něj mega daleko, takže portálov - **Fejkování světel** (OmniLight) by možná šlo!!! S rendering layerama bys nastavil aby některé světla byly vidět JEN skrz portály a NE tou kamerou co má hráč na sobě. - Tohle platí hlavně u ~~free-standing~~ portálů na které jde koukat z obou stran. *Bylo by divné kdyby byl zezadu portálu ve vzduchu light source jenom proto, že na druhé straně portálu (bůh ví kde) takový source někde je* - Free-standing portál neni uplně dobrý příklad, protože by to světlo mělo házet _výseč_ ven. To ničím fajné, to jsme zpátky u raytracingu. Leda by to člověk oblbnul nějakým shadow meshem nebo něco.. hm. Velmi specifické. Ale u těch dveří jako v semaforovém levelu by to fungovalo asi v pohodě, protože kolem futer je stěna. - - Spotlight..? + - Spotlight..? ### Gizmos @@ -75,3 +75,14 @@ Mám v plánu udělat texture masku pro tvarování protálů. S házením stín **Custom Mesh subclassa?** - Custom mesh subclassa je trochu divná věc. Když to všechno nastaví jeden editorový Node tak to bude asi lepší. Custom mesh se mi přegenerovává při každém spuštění, ale já chci aby se prostě "zapekl" a uložil a nazdar bazar... + +## Detekce teleportu + +> Marek Zouhar: navrhuje predikovat jestli hráč projde portálem příští frame. Tohle by mohlo řešit +> clipping. Protože já vlastně toho hráče _doopravdy_ teleportuju až když je _za_ portálem. +> +> V tu chvilku už je pozdě!! A pak musím mít promáčklý mesh. +> +> S tímhle bych mohl mít prostě _plane mesh_. + +> Potenciálně 2 plejny těsně za sebou abych předešel clippingu?